(1)移动游戏发展历程
二十世纪九十年代,诺基亚发布首款手机游戏《贪吃蛇》,这款由黑色和白色的 2D 像素图形构成的游戏虽然简单却成为当时全球的热门手机游戏。二十一世纪初,JAVA 应用程序开始在手机端应用,Gameloft 公司推出的“打飞机”和“赛车”游戏采用彩色界面,操作体验进一步提升。2008 年,Rovio 公司推出《愤怒的小鸟》借势触屏智能手机的全球普及在游戏中加入逼真的物理引擎,用户体验实现质的飞跃,成为移动游戏尤其是移动单机游戏的典范作品,全球移动游戏行业进入快速发展阶段。2009 年-2016 年,热门游戏陆续出现,比如《植物大战僵尸》、《水果忍者》、《部落冲突》、《糖果粉碎传奇》、《王者荣耀》等等。随着移动游戏产品的玩法演变和下载方式的变化,移动游戏的收费模式也经历了手机出厂内置、下载安装收费、按道具收费、广告收费等收费模式的探索。目前海外移动游戏市场的主流收费模式为下载收费与道具收费相结合,国内移动游戏市场的主流收费模式为道具收费。
参考观研天下发布《2018年中国移动游戏行业分析报告-市场运营态势与发展前景研究》
(2)全球移动游戏市场的主要特点
①全球移动游戏市场保持增长
随着移动互联网和移动设备的快速发展,全球移动游戏市场保持增长。市场分析公司 Newzoo 发布《2017 年全球游戏市场报告》数据显示,2017 年-2020 年全球移动游戏市场收入预测可达到 457 亿美元、521 亿美元、589 亿美元、643 亿美元,移动游戏收入持续保持增长,并维持在较大规模。
全球移动游戏市场规模及预测
②亚太地区是全球最大的游戏市场
根据 Newzoo 的《2017 年全球游戏市场报告》预测,2017 年亚太地区游戏玩家数量将达到11.45亿,游戏收入将达到512亿美元,占全球市场收入的47.1%,为全球 大的游戏市场;2017 年北美市场游戏玩家数量将达到 1.80 亿,游戏收入将达到 270 亿美元,占全球市场收入的 24.8%,成为全球第二大游戏市场;2017年欧洲市场游戏玩家数量将达到 3.43 亿,游戏收入将达到 220 亿美元,成为全球第三大游戏市场。
预计 2017 年,中国游戏市场收入将达到 275 亿美元,成为亚太地区乃至全球最大的游戏市场。
③移动游戏占游戏市场的份额逐渐提高
Newzoo 发布的《2017 年全球游戏市场报告》数据显示,2017 年全球游戏业收入规模有望达到 1,089 亿美元,比 2016 年增长 7.8%。智能手机和平板电脑游戏收入将同比增长 19%至 461 亿美元,占市场总收入的 42%。预计 2020 年移动游戏收入将达到 642.5 亿美元,占全球游戏市场总规模的 50%。
2016 年,移动游戏市场收入占游戏市场的 38%,成为主流游戏形态。 2017-2020 年,全球移动游戏收入规模依然不断增长,挤占更多的 PC 游戏和主机游戏的市场份额,在 2020 年预计全球一半的游戏收入来自于移动游戏。
全球游戏市场占比预测
注:本图标中的移动游戏包括智能手机游戏和平板电脑游戏;PC 游戏包括 PC 客户端游戏和网页游戏;主机游戏包括掌机游戏和家用机游戏。
移动游戏国内市场发展概况
(1)2003-2012 年,市场探索期
2003-2007 年,国内移动游戏处于功能机年代。在功能机年代,移动游戏发展又可细分为发送定制短信即可下载移动游戏的电信运营商时期、从 WAP 网免费下载移动游戏的 FreeWap 时期、手机出厂内置移动游戏的终端厂商时期。随着产业链上参与者不断增加,国内移动游戏市场产品得到了丰富,手机用户接触到了简单的移动游戏。
2007 年与 2008 年,首款 iPhone 手机和首款安卓手机先后面市发售。根据 Statista 统计数据,自 2009 年起,安卓手机的出货量开始暴增,至 2012 年第四季度末,安卓手机占全部手机市场份额超过了 70%;安卓手机和 iPhone 手机合计市场份额超过了 90%。智能手机的普及,为移动游戏市场的爆发提供了硬件基础和用户基础。
智能手机的普及,不仅改变移动游戏产品本身,还改变了移动游戏行业的产业链。2009 年前后,国内出现了一些智能手机论坛,这些论坛成为游戏玩家寻找和下载移动游戏的入口。为了方便游戏玩家方便下载和搜索移动游戏,国内应用商店应运而生。2011 年,很多互联网公司意识到移动游戏下载平台将成为获取手机用户流量的重要窗口,国内手机应用商店和手机助手类产品开始快速涌现。
(2)2012-2013 年,市场启动期
2012 年,国内移动游戏行业迎来爆发期。根据 GPC、CNG、IDC 联合发布的《2013 年中国游戏产业报告》,2011-2013 年中国移动游戏市场实际 售收入分别为 17.00 亿元、32.40 亿元、112.40 亿元,增长率分别为 86.80%、90.60%、246.90%。
2011-2013 年中国移动游戏市场占整体游戏市场的比重分别为 3.80%、5.40%、13.50%,增长率分别为 40.74%、42.10%、150.00%。
2011-2013年移动游戏市场占有率及增长率
随着移动游戏市场规模的急剧扩大,行业发生了多个变化:其一,2012 年电信运营商成功接入移动游戏支付环节,用户可以通过短信付费的方式完成游戏虚拟货币或者道具的购买支付;其二,移动游戏产业链进一步细分,一些凭借热点产品获得大量用户的移动游戏开发商,开始转型成为游戏运营商;其三,渠道推广对移动游戏获取用户越来越重要。
在此期间,多款较为热门的、营收规模较大的移动休闲游戏的出现显示了休闲游戏也拥有强劲的营收能力和广阔的用户市场;逐渐确立了休闲游戏依靠道具收费和广告收费的商业模式;验证了持续的宣传推广可以促进休闲游戏取得长期成功;培养了移动游戏用户的消费习惯。
游戏运营分发渠道的重要性也日益受到企业和市场的关注。作为连接移动游戏与玩家的桥梁,一款优秀的移动游戏需要借由各种渠道来接触尽可能多的潜在用户,以获得更多的用户量与游戏收入。
(3)2014 以来,高速发展期
2014年以来,移动游戏行业仍处于快速发展阶段。巨大的游戏充值和丰厚的利润吸引着移动游戏产业链上的各个参与方加大投入,市场上不断出现创意新颖的游戏产品,移动游戏行业出现百花齐放的局面。2016 年度,出现了数款现象级移动游戏产品,其极强的盈利能力和巨大的用户影响力说明移动游戏市场较大的增长潜力。
根据 GPC、CNG、IDC 联合发布的《2016 年中国游戏产业报告》,2014-2016 年中国移动游戏市场实际 售收入分别为 274.90 亿元、514.60 亿元、819.20 亿元 ,增长率分别为 144.60%、87.20%、59.20%。
2014-2016年移动游戏市场实际销售收入情况
根据 Talking Data 公布《2016年中国移动游戏行业报告》,2014 年 12 月份、2015年12月份、2016 年12月份,国内轻度移动游戏的 MAU 占整体移动游戏MAU 比例分别为 50.80%、45.60%、47.40%。其中在 2016 年以休闲智力游戏为代表的轻度游戏 MAU 占比提高了 1.80%,高于其他游戏形态,在激烈的移动游戏产品竞争中,轻度游戏保持着较强的竞争力和生命力。
移动游戏形态分布
注:1、移动游戏形态分布根据不同类型游戏 MAU 占整体移动游戏 MAU 比例计算得出。
2、轻度游戏指消除、棋牌、塔防等类型游戏;中度游戏指模拟、球类、卡牌等类型游戏;重度游戏指角色扮演、策略、MOBA 等类型游戏。
目前,国内已形成了一批研发能力较强和营收规模较大的移动游戏企业,而市场上的中小游戏企业通过在细分市场深耕细作,集中资源重点开发和运营少数几款热门游戏,表现出一定的市场竞争力。
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