2016-2019年我国虚拟现实内容行业市场规模保持快速发展态势,从56.5亿元涨至398.4亿元,复合增长率为91.76%,2019年同比上涨52.29%,预计到2020年虚拟现实内容行业市场规模达556.3亿元。
从我国虚拟现实内容行业应用领域占比来看,2019年游戏领域以36.8%的占比位居第一,视频领域以20.5%的占比位居第二。
从我国虚拟现实产业所涉及行业企业布局来看,2019年上半年,游戏类用户规模达4.94亿,主要参与企业是网易、三七互娱、玖的、酷卡数字等;视频影视类用户规模达7.59亿,主要参与企业是兰亭数字、爱奇艺、Felix&Paul Studios等;此外,虚拟现实内容行业在直播、教育培训和医疗健康等领域均有涉及,其用户规模也十分可观。
涉及行业 |
具体内容 |
用户基础规模 |
主要企业 |
游戏 |
用户身临其境体验游戏内容、置身沉浸式的虚拟世界,VR技术极大提高游戏体验 |
2019年上半年,网络游戏用户规模约4.94亿 |
网易、三七互娱、玖的、酷卡数字、东艺数科、超凡视幻等 |
视频影视 |
视频内容与VR技术结合,极大提升影视可看性 |
2019年上半年,网络视频用户规模约7.59亿 |
兰亭数字、爱奇艺、Felix&Paul Studios、Google Spotlight、Jaunt VR等 |
直播 |
人与内容场景互动,VR直播可应用体育赛事、综艺节目、新闻事件等各个场景 |
2019年上半年,网络直播用户规模月4.33亿 |
兰亭数字、微鲸vr、火柴全景VR、Next VR、True VR等 |
教育培训 |
广东、上海、贵州、浙江、安徽等多地纷纷落地云VR教室 |
2018年教育企业5544个,2018年普通高等徐晓、普通高中等各类学校数量达509251所 |
网龙华渔、赛欧比弗、讯飞幻境、黑晶科技、中唐科技等 |
医疗健康 |
医学院学生通过虚拟现实模拟学习,VR直播手术,VR技术治疗心理疾病、自闭症儿童教学、视力矫正等。 |
2018年医院数量33009所 |
北京触幻科技、医微讯等 |
虚拟现实内容的特点有无云、云辅助、全面云三个阶段,其中无云和全面云均为电脑端、移动端VR,但游戏和视频内容有所不同。无云阶段游戏内容分为本地建模、本地渲染,视频内容分为视频下载、本地闭环;全面云阶段游戏内容分为云端实时渲染、高端建模,视频内容分为FOV视频下载、云端闭环。
目前,全国虚拟现实内容行业企业数量为400家,企业间因所关注类别不同,研发产品也不尽相似,且相同类别间产品也各有不同,因此公司间竞争压力不大。如教育类开发商包含北京幻鲸、微视酷,代表产品分别为大学物流VR教程、IES沉浸式教育系统;游戏类开发商TiGAMES工作室、灵境科技,代表产品分别为奇境守卫、滑雪。
类别 |
开发商 |
代表产品 |
产品特点 |
教育类 |
北京幻鲸 |
大学物流VR教程 |
搭配HTC
VIVE,仿真港口集装箱调度场景,学者编写教案、解说 |
微视酷 |
IES沉浸式教育系统 |
不间断VR教育环境,具备教学指挥功能,情景切换自然 |
|
安防类 |
世峰数字 |
虚拟仿真实验室 |
采用实时渲染技术,应急预案流程清晰,仿真地质灾害等环境互动 |
定制类 |
指挥家 |
房地产+VR营销解决方案 |
打造100款以上定制化地产内容,线下渠道搭配线上推广 |
游戏类 |
TiGAMES工作室 |
奇境守卫 |
第一人称VR射击类游戏,仅支持PS MOVE操作系统,画面精致 |
灵境科技 |
滑雪 |
线下体验官销量高,小团队研发,稳抓目标市场,实际运营情况好 |
自2016年以来,我国鼓励支持虚拟现实内容行业发展,先后颁布了一系列相关政策推动行业市场发展。
时间 |
政策名称 |
发布机构 |
主要内容 |
2016.08 |
《“十三五”国家科技创新规划》 |
国家发展和改革委员会 |
突破虚实融合渲染、真三维呈现、实时定位注册、适人性虚拟现实技术等一批关键技术,形成高性能真三维显示器、智能眼镜、动作捕捉和分析系统、个性化虚拟现实整套装置等具有自主知识产权的核心设备。基本形成虚拟现实与增强现实技术在显示、交互、内容、接口等方面的规范标准 |
2016.12 |
《信息通信行业发展规划(2016-2020年)》 |
工业和信息化部 |
发挥互联网企业创新主体地位和主导作用,以技术创新为突破,带动移动互联网、5G、云计算、大数据、物联网、虚拟现实、人工智能、3D打印、量子通信等领域核心技术的研发和产业化 |
2017.01 |
《国家教育事业发展“十三五”规划》 |
国家发展和改革委员会发展规划司 |
全力推动信息技术与教育教学深度融合。支持各级各类学校建设智慧校园,综合利用互联网、大数据、人工智能和虚拟现实技术探索未来教育教学新模式 |
2017.04 |
《推动数字文化产业创新发展意见》 |
文化部 |
促进虚拟现实产业健康有序发展,开拓混合现实娱乐、智能家庭娱乐等消费新领域,推动智能制造、智能语音、三维(3D)打印、无人机、机器人等技术和装备在数字文化产业领域的应用,不断丰富产品形态和服务模式,拓展产业边界 |
2017.08 |
《升级信息消费释放内需指导意见》 |
国务院 |
升级智能化、高端化、融合化信息产品,重点发展面向消费升级的中高端移动通信终端、可穿戴设备、数字家庭产品等新型信息产品,以及虚拟现实、增强现实、智能网联汽车、智能服务机器人等前沿信息产品 |
2018.12 |
《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》 |
工业和信息化部 |
到2020年,我国虚拟现实产业链条基本健全,在经济社会重要行业领域的应用得到深化,建设若干个产业技术创新中心,核心关键技术创新取得显著突破;到2025年,我国虚拟现实产业整体实力进入全球前列,掌握虚拟现实关键核心专利和标准,形成若干具有较强国际竞争力的虚拟现实骨干企业 |
2019.03 |
《关于促进移动互联网健康有序发展的意见》 |
中共中央办公厅国务院办公厅 |
坚定不移实施创新驱动发展战略,在科研投入上集中力量办大事,加快移动芯片、移动操作系统、智能传感器、位置服务等核心技术突破和成果转化;加紧人工智能、虚拟现实、增强现实、微机电系统等新兴移动互联网关键技术布局 |
《超高清视频产业发展行动计划(2019-2020年)》 |
工信部、国家广电总局等 |
推动重点产品产业化列为重点任务,其中包括超高清电视、虚拟现实/增强现实设备等产品。 |
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《关于组织开展2019年新型信息消费示范项目申报工作的通知》 |
发改委 |
提出鼓励利用虚拟现实、增强现实等技术,构建大型数字内容制作渲染平台,加快文化资源数字化转换及开发利用。 |
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2019.11 |
《青岛市崂山区虚拟现实产业发展三年行动计划(2020-2022年)》 |
青岛市崂山区工业和信息化局 |
提出打造“虚拟现实应用创新示范区”,通过VR进小区等一系列成规模、可落地、有产出的应用创新作为产业发展新引擎,全力打造虚拟现实产业之都2.0。 |
《关于促进文化和科技深度融合的指导意见》 |
工信部、科技部等15部门 |
鼓励AR/VR等技术在购物、广电等常见中应用、推进消费服务和制造业创新融合。 |
相关行业分析报告参考《2020年中国虚拟现实内容行业前景分析报告-产业供需现状与发展战略评估》。
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