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2018年全球VR/AR产业发展现状分析(图)

        硬件性能升级提升消费者体验
        随着VR/AR产业生态的不断发展,各个领域的行业巨头逐步认识到了VR/AR的巨大发展潜力,纷纷通过技术升级来提升消费者体验,借此抢占产业生态的有利位臵。在硬件领域,高通、英伟达、三星等行业巨头在其各自领域推出或将要推出重量级VR/AR解决方案,VR/AR硬件产品不断推陈出新,消费者体验大大提升。

        在芯片解决方案方面,高通发布骁龙845平台,助推VR/AR硬件性能大幅提升。骁龙845采用最新的八核Kryo385定制架构,性能比骁龙835的Kryo280提升25%;骁龙845集成的Adreno630GPU性能比骁龙835的Adreno540提升30%,功耗降低30%。高通同时还推出“XR”概念,其含义就是VR/AR/MR的集合和延伸。在对“XR”场景的支持上面,骁龙845支持室内空间定位、六自由度和即时定位与地图构建系统,能让虚拟物体产生更真实的交互效果。在视觉和图像处理方面,本次引入的Adreno视觉聚焦技术、Spectra280ISP和Adreno630图像处理器,是可以显著降低功耗,提升视觉质量,并能够捕捉高达64倍的高动态范围色彩信息的60帧/秒4KUltraHDPremium拍摄。

        参考观研天下发布《2017-2022年中国虚拟现实(VR)行业市场发展现状及十三五市场商机分析报告》  

        在VR近眼显示方面,AMOLED逐步替代LCD成为VR头显显示屏的首选。类似于智能手机AMOLED替换LCD的逻辑,高端VR硬件厂商也逐步使用AMOLED屏来提升用户体验。目前OculusRift、HTCVive、PSVR、大朋等国内外多数主流厂商均推出或即将推出搭载AMOLED屏的VR头显。预计到2020年,全球超过50%的智能手机、超过90%的高端VR头显将采用AMOLED屏幕。相比LCD,VR头显采用AMOLED的优势主要表现在如下四个方面:1)AMOLED屏幕响应时间小于0.2ms,有效的避免了VR交互过程中画面“拖尾”现象,有利于缓解用户体验时的“眩晕感”;2)AMOLED屏幕采用主动发光模式,不含背光源模组,厚度、质量都较同面积LCD屏幕下降近50%;3)AMOLED屏幕在高分辨率与黑色画面背景等情况下,功耗表现优于LCD,这就使得VR头显的使用时间有效延长;4)AMOLED屏幕色域更宽,色彩更明亮,其频谱也可以降低引起视网膜病变伤害的蓝光辐射量。目前AMOLED的产能集中于韩国三星和LG等美日韩大厂,国内京东方第六代柔性AMOLED屏已经在2017年四季度量产,未来AMOLED屏幕普及将帮助VR头显提升用户体验并降低成本。

        在AR显示上,基于LCOS、OLEDoS的光学透射显示(OpticalSee-through)成为当前重点技术路线。由于具有体积小、高分辨率、高刷新率、光能利用率高、成本低廉的特点,LCOS成为GoogleGlass、MicrosoftHololens等代表性AR终端显示器件的选择。然而,由于真实世界中环境光的影响,在显示亮度对比度上对AR终端提出了更高要求,为避免“鬼影效果(GhostEffect)”,OLEDoS成为弥补LCOS在此方面性能短板的重要技术选择。目前ODG的R系列,Epson的Moverio系列应用了OLEDoS面板。

        硬件加速迭代催生新产品不断面世
        VR/AR新品迭代速度加快,小型化、高性价比成趋势。受益于显示屏、芯片领域的持续创新,VR硬件也在2017年下半年开始提高了迭代速度,潜力爆款产品相继推出。HTC在2017年底和2018年初分别发布了VR一体机ViveFocus和PC/主机VRVivePro。ViveFocus为独立VR一体机设计,搭载高通骁龙835移动平台,显示屏为三星定制版3KAMOLED材质,单眼分辨率达到1440*1600,视场角90度,头显本体就能实现6个维度大空间动作追踪。VivePro是在年初CES展上正式发布,同样显示屏为三星定制版3KAMOLED材质,单眼分辨率达到1440*1600,视场角增加至110度,人体工程学设计有较大提升。另一个高端VR品牌Oculus也在CES展上联合小米发布了OculusGo的大陆版本MiVRStandalone。两款产品只有Logo不同,且大部分都由小米代工。该款一体机搭载高通骁龙821移动平台和WQHD显示屏,支持所有GearVR应用以及OculusMobileSDK。考虑到小米在国内市场的营销能力,此款VR一体机有望在2018年成为国内爆款产品,预计销售量将到10万量级。

        MagicLeapOne终现真身。2017年12月初,备受关注的美国著名AR公司MagicLeap终于发布其第一款AR硬件。该硬件采用分体式设计,带有一个无线6DoF手柄,还有一个可夹在裤兜上的移动处理单元,被称为Lightpack。MagicLeapOne的最大特点之一就是它的数字光场,它试图将数字光与自然光混合,使AR和真实世界的物体之间的差异不那么激烈。用户在眼镜上看到的侧面传感器将能够在数字世界中重建用户的周围环境,进一步帮助模糊数字和物理之间的界限。MagicLeap将于2018年初在线推出创作者版本和SDK,消费级产品上市预计在2018年下半年。

图:Oculus有望借助小米打入中国VR一体机市场

图:MagicLeapOne于2017年底正式发布
 
        高端VR硬件售价下降成为C端生态良性互动的开始
        高端VR硬件降价促销拉动VR游戏数量持续提升。由于2016年三大高端VR头显品牌商销量不及预期,2017年三大品牌商均主动调低价格促销,收效明显。其中Oculus降价幅度最大,套装海外售价从799美元降至400美元,HTC紧随其后,套装价格也下降1/3,SonyPSVR由于发售价格较低,故只在特殊时点采取降价促销。最终,2017年三大品牌商出货PC/主机VR290万台,同比增长超过100%。同时VR内容端也出现良好的发展势头。以全球最大的VR游戏平台SteamVR(只适用于HTC和Oculus的产品,不包括Sony的PSVR)的新上VR游戏数量统计,2017全年共上架1219款VR游戏,新上游戏数量增长趋势明显。

图:Oculus、HTC高端VR产品大幅降价
 
图:SteamVR月度新上架VR游戏数量增势明显
 
        VR游戏等重度应用量质齐升,有望对硬件销售形成拉动。根据对SteamVR2017年新上架游戏的统计,《烈火击杀VR》成为2017年销量最高游戏,而《辐射4VR》成为年度收入冠军。《烈火击杀VR》2017年5月25日发布,截至到年底共销售出8.2万份。考虑到2017年SteamVR月活跃人数平均约为85万人,接近1/10的月活跃用户转化率证明少量VR大作在游戏质量上已经获得长足的提升。而售价60美元的《辐射4VR》于2017年12月初上架,仅仅3周过后就完成销售6.3万份,总收入378万美元成为年度冠军,再一次证明了3A级游戏大作对于重度VR游戏用户的巨大吸引力。而优秀内容的陆续出现必将增加消费者购买硬件设备的动力,拉动高端VR硬件的整体销售情况,形成良性循环。

图:《烈火击杀VR》年售8万份成为最畅销VR游戏
 
图:《辐射4VR》上架3周即成年度销售冠军
 
        全景视频与营销领域有望贡献C端爆款应用
        360全景视频将成为VR在C端的重要轻度应用。VR游戏作为VR的重度应用,体验的门槛较高,全民普及尚需时日。在消费级市场,360全景视频凭借其高传播性和低门槛的特性,有望成为未来1-2年爆款应用,帮助VR打开消费级市场。360全景视频需要通过360全景摄像机拍摄,搭配手机进行编辑、传播和观看。全景视频相较于高清图片或二维视频来说,具有更广阔的视角以及更深的沉浸感,易于用户在朋友、亲人之间传播。目前该领域除了有索尼、理光、尼康等老牌专业级摄像机厂商之外,也有三星、谷歌、GoPro、华为、小米等新型巨头也逐个加入战场,入门级全景相机的价格已从千元起步被杀至百元级别,产业混战局面已初步形成。

        同时,360全景视频也是VR内容UGC的重要来源。而作为VR内容领域的关键生产力,360全景相机产业有望在未来1-2年实现全方位突破,补足VR内容端短板。从性能上讲,相比传统相机,360全景相机拥有视角广、3D立体感足、自由度大等优异特性,改变了人们观看事物的方式,使得人机交互也更加自然;其次,从应用成本以及刚需等角度考虑,对比时下流行的3D建模技术,360全景相机拍摄也更能生动逼真的还原拍摄场景,同时拥有制作方法简便、周期短、成本低、画面数据量小、观看系统要求低以及导览性和交互性强等诸多优势,因此对当下内容稀缺的VR行业来说无疑是一大重量级驱动“引擎”。

图:360全景视频具有更广的视角和更好的沉浸感
 
图:星巴克利用AR技术展示咖啡加工过程
 
        AR营销将成为AR在C端的重要轻度应用。从营销的角度来看,好的营销手段一定是新颖的、易展示、具有高互动性的,而AR的出现恰好契合了市场对于优质营销的需求。PokemanGo的出现是AR+LBS第一次进入大众视野,而近年来国内外很多企业也在尝试用AR的技术推广产品。支付宝和味全、可口可乐的AR活动让品牌有了科技和活力的新定位。用户通过支付宝AR扫描饮料外包装的图片,来观看品牌预留的小视频,并可以通过屏幕进行互动。不仅增强了品牌的线上线下互动,还通过科技为品牌增加了新的定位。随着Apple和Google相继推出ARKit和ARCore,未来手机将成为AR在C端市场的第一个重要载体,众多AR的轻型应用即将推出,我们看好2018年以手机为载体的AR轻型应用在C端市场的爆发。

        头部公司逐渐形成,产业联盟助推行业发展
        Apple携ios生态入局,行业头部公司轮廓初显。2017年Apple发布ARKit,标志着苹果将ios智能终端视作AR应用初期的硬件载体,Apple的AR计划往前迈进一步。而Google也发布ARCore来替代ProjectTango,智能手机时代的两大巨头在AR终端领域再次对决。至此,VR/AR行业头部公司轮廓逐渐形成。硬件方面,HTC、Oculus、Sony、Samsung、Google、Apple、Windows各自拥或即将有自己的旗舰硬件产品,内容方面各家巨头也纷纷通过SDK平台围拢自家生态,一大批创业者希望依靠在内容领域不断成长。Steam成为VR游戏领域最大的分发平台,MagicLeap有望评价新产品杀入顶级硬件公司。高通、三星、LG、英伟达也在其各自擅长领域继续迭代。

        产业联盟逐步形成,VR/AR向消费者市场爆发更进一步。VR/AR爆发以来,涌现出一大批中小型企业,他们一部分通过产品较强的变现能力存活下来,大部分仍然挣扎在生存边缘。VR/AR厂商的各自为营虽然一定程度上能促进创新,但是面对碎片化如此严重的市场,硬件厂商和内容制作方需要以一定形式的合作共同打开消费级市场的大门。2016年9月,HTC联合VR领域主要企业、研究机构、产业园区共同发起的“国际虚拟现实产业联盟”;2017年Apple发布ARKit,Google发布ARCore,HTC发布ViveWaveVR开发者平台,产业联盟逐步形成。产业轮廓清晰和产业联盟的形成有利于行业标准的制定和供应链的梳理,头部公司的引领将大大降低新产品的接受度门槛,适度的竞争也将使软硬件产品价格快速下降,达到在消费级市场爆发水平。

(ZTT)

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