1)《LOL》与《DOTA2》:电竞爆发,MOBA类IP再吸金
MOBA类游戏的强竞技性和极具深度的技巧性使其热度经久不衰。Superdata数据显示,《英雄联盟》(LOL)在全球有着数以千万计玩家,在多个大洲运营着大量服务器,上线8年依然火热,是2017年到目前为止收入最高的游戏,预计全年收入可超18亿元。《DOTA》于2003年诞生,2013年推出《DOTA2》,月均同时在线人数持续攀升,目前仍稳定在60万人左右,为Valve旗下Steam平台的霸榜作品。
参考观研天下发布《2018-2024年中国游戏产业市场发展需求调研及未来发展前景预测报告》
电竞加持引发现象级热点。2017英雄联盟全球总决赛(S7)在中国举办,将电子竞技提升至全民关注的高度。微博话题#英雄联盟S7#和#2017全球总决赛#累积阅读量已超过60亿,远胜于今年众多的综艺节目和体育赛事。20个比赛日中,英雄联盟S7有超过60个热词登上微博热搜榜,引发现象级热点。此外,数据显示,即使是在电竞发展相对滞后的东南亚地区,2016年电竞观众已达到1990万人,预计2019年将会超过4000万人。
电竞的用户数和影响范围均突破天花板。据SuperData和SteamSpy统计,《绝地逃生》、《DOTA2》和《CS:GO》两周平均活跃用户数分为690万、950万和960万人。《LOL》的MAU值在2016年即突破1亿人,连续4年成为全球玩家数最多的游戏,直到被移动端的同类型游戏《王者荣耀》超越。赛事关注度创新高。《LOL》2017年季中冠军赛事独立观看人数超过3.64亿人,最高同时在线人数430万人,《DOTA2》2017年8月结束的Ti7比赛中,最高在线人数超500万人。
官方撑腰,高质量内容输出促进产业化变现。2017年英雄联盟全球总决赛冠军争夺战在鸟巢完美收官的新闻,出现在国家体育总局的官网上。10月28日,国际奥委会第六届峰会同意将电子竞技视为一“运动”。赛事输出内容质量有望得到系统化提升。2017年英雄联盟联赛在北美地区来自于门票、赞助、周边、媒体、广告的总收入已达5亿美元。而电竞赛事在国内仍处于初级发展阶段,未来主客场、线下化产业的发展将更快催生产业迈入百亿甚至是千亿时代。
2)《仙剑》与《轩辕剑》:泛娱乐开发,中国风游戏IP焕新生
《仙剑》系列IP辐射深远,开创业界先河价值历久弥新。20年间,《仙剑》系列累计推出8款单机游戏,10款手游,2款端游页游,4部影视作品,将IP价值规模化。从打开游改剧新纪元、引领一个时代仙侠风潮,到开创粉丝经济先河、持续赋能泛娱乐产业,《仙剑奇侠传》在不断的产业链拓展与多维联动中,成就经典与爆款的完美结合。作为现象级大剧,《仙剑奇侠传》系列剧集是一代人的青春回忆,成功助推胡歌、刘亦菲、唐嫣等“飞升”一线大咖,也让剧中金曲成为穿越时空的“回忆杀”。在同人领域,杂志、饭制视频和音乐都在不断撕裂创意边界。
游戏剧集双向输出,打破次元壁印证游改剧市场的巨大潜力。艺恩数据显示约七成游改剧来源于系列化游戏,《仙剑奇侠传》作为游改剧的“鼻祖”,在20年间积累大量游戏死忠。据艾瑞统计,仙侠剧平均单部剧集播放量约为147.9亿,为古偶剧各品类中最高。在长尾效应带动下,电视剧《仙剑奇侠传一》《仙剑奇侠传三》的二刷率高达惊人的40%。此外,2017年国内二次元用户规模预计将超3亿。在二次元用户和网剧用户高度重合,挟二次元文化强势上位的当下,即将上线的《仙剑奇侠传四》将凭借历来高产UGC内容的饭圈影响力,打通二次元圈层,将《仙剑奇侠传》热潮辐射至更庞大的泛二次元粉丝群体。
3)《魔兽》:版本迭代热度不减,用户为情怀付费
一代人的记忆,经典IP锁定忠实用户。当前中青年游戏玩家中,约有70%从学生时代即接触游戏。以对应年代最火爆的网游《魔兽争霸》为例,从版本1.0版本到8.0,十二年热度不减。2016年《魔兽世界:德拉诺版本》的推出令暴雪营收激增43%。在2017年10月暴雪公布的大数据统计中,《魔兽》的热搜度居第二,高达98.92百万次。
移动游戏核心用户年轻化。截至2016年底,国内移动游戏用户中,25岁及以下用户的比例达38.1%,同比增长4.1个百分点,00后与90后正在稳步成长。26-35岁用户比例为40.3%,目前仍是移动游戏第一大用户群。用户年轻化的特质将驱动游戏行业产品布局更加贴近大学生等年轻人群,不断满足其对二次元、电竞等游戏的需求,反哺用户消费。
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