由一线游戏厂商的市值对比图不难看出,国内游戏两大巨头厂商之一腾讯的市值已经超越了全球绝大部分的一线厂商的市值,仅次于微软,而微软的主营业务广泛,游戏业务也主要集中在以 XBOX 为载体的主机游戏,因此,我们有理由相信腾讯已经是目前全球规模最大的游戏公司了。身为国内两大巨头之一的网易,尽管距离部分一线厂商还有一定距离,但是在逐步地缩小。在二线游戏厂商的市值的对比图中,我国二线游戏厂商的代表三七互娱和完美世界的赶超态势明显,三七互娱凭借其强大的游戏研发和运营能力以及前瞻性的海外游戏市场的布局,目前已经成为了国际一线的移动游戏发行商,与世界知名厂商如育碧和万代等的厂商的差距在进一步地缩小;完美世界凭借《诛仙》、《CS:GO》等产品的表现,未来上行空间依旧非常大。
公司收入排名逐渐赶超海外龙头。从全球游戏公司的移动游戏收入排名的变化来看,在 2015 年年初,腾讯的收入排名大致处于中游,而作为目前国内两大巨头之一的网易还处于无人问津的状态,排在第一位的是当时移动游戏市场的领跑者 Supercell 公司,出品过《部落战争》、《海岛奇兵》和《皇室战争》等优质的手机游戏。而根据 2017 年 9 月的公司游戏收入排名,腾讯和网易分别霸占了排行榜第一和第二的排名,其中网易的进步尤其显著,凭借旗下的《梦幻西游》的稳定表现,较之前上升了两名,超越了暴雪。另外值得一提的是,腾讯已经于今年的 6月发文宣布以约 86亿美元的价格收购知名手游厂商 Supercell的84.3% 股份。
爆款游戏逐步接管榜单。从移动游戏的收入排行来看,在 2015 年 1 月,当时部落战争的地位无可撼动,但是腾讯已经有多款手游入榜。根据 2017 年 9 月份数据来看,游戏收入榜单的前 3 名被中国厂商霸占,前 10 款游戏中,有 5 款是由中国游戏厂商合作研发或自主研发的,Fate/GrandOrder 是杀出的黑马,自 8 月份上线以来,排名直线上升至第 1 位,《王者荣耀》自推出以来表现一直突出,尤其在今年迎来了爆炸式地增长。
二、对玩家的认识铸就国内成为最成熟移动游戏市场
从游戏策划的角度来看,国内外最主要的区别在于国内游戏玩的是成长乐趣,而国外游戏玩的是体验乐趣。国内更注重于升级,成长,比别人强,玩家每一刻所做的事情或许枯燥无味,但是游戏最终带来的结果会让玩家产生强烈的成就感。相比之下,国外游戏的乐趣在于,玩家游玩的同时调动玩家的即时反应或策略思考,通过这个做出选择并行动的过程来给玩家带来乐趣。基于策划上的差别,国内这种研发方向带来的必然结果是免费下载加内购的游戏模式,以追求更高的普及率来获得更多收入。而国外的方向则带来了对画面音效的很强的追求,以及对新玩法的追求。
海外模式看似光鲜,实则不合国情。国外基于对剧情、玩法的追求的确为游戏的发展带来了正面的影响,但随着主流玩法的日渐固定,国外的模式不可避免的产生了三个问题:1)游戏硬核化,游戏硬核化意味着玩家需要更多的相关知识才能愉快的游玩,这也使得国外“玩家圈”成为一个较为封闭排外的圈子。2)追求体验感导致内容不和谐,由于主流玩法日渐固定,为了给玩家带来更多的新鲜感与体验感,海外游戏公司便开始在游戏中强调做现实中做不了的事情,极大程度的导致了国外有相当一部分游戏中有大量的不和谐元素,例如《GTA》系列、《黎明杀机》、《H1Z1》等游戏。3)优质游戏内容对配置要求过高,以育碧旗下《孤岛危机》系列为例,每一代《孤岛危机》均有当年显卡杀手之称,所以这种趋向也注定使游戏传播范围限于配置较好的玩家人群。而目前我国尚处于发展中国家阶段,国民硬件配置水平不及国外,同时也由于监管部门的限制,第二、第三个问题注定了国外重内容、玩法的发展模式不能完全适应中国市场。
对玩家的认识铸就最成熟移动游戏市场。虽然中国游戏厂商在画质与玩法上不及国外,但国内厂商的研发模式更加注重于对玩家本质的研究,使国内厂商对于玩家的认识是全世界最成熟的,国内厂商针对中国玩家对竞争、荣耀的看重,针对性的设计成长性玩法给国内厂商带来了丰厚的收益。同时基于对玩家心态的理解,在出海的过程中,也给国内厂商带来了强大的竞争力。与可以通过学习或者对成熟团队的招募获得的技术相比,这种需要通过积累才能获得的认识更为宝贵,也正是这种基于玩家心态的认识使中国移动游戏市场成为全球最成熟市场。
三、国内战队屡获顶级电竞赛事冠军
优异成绩推动电竞产业良性循环。电子竞技运动是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。广为人知的电竞游戏包括《英雄联盟》、《魔兽争霸》、《DotA》、《DOTA2》、《CS》、《星际争霸》等。从产业链的角度来看,电子竞技本身就是一个良性循环的生态圈,以电竞赛事拉动直播及周边,直播及周边又反过来推广电竞赛事,这种良性循环最重要的催化剂便是成绩,而中国选手在这方面一直具有强大的竞争力。在单人竞技方面,《魔兽争霸》选手李晓峰在职业生涯中多次获得 WCG、NSL 等赛事冠军。在团队竞技方面, iG、Newbee、Wings 分别在 2012、2014 与 2016 年获得由 Valve Corporation(V 社)主办的《DOTA2》国际邀请赛冠军,以及 4 个亚军。目前《DOTA2》国际邀请赛一共举办了7 届,中国是获得冠军数量最多的国家。
直播解决电竞行业变现困难的问题。最初的电竞变现模式主要源于战队参赛奖金、广告费以及赞助费,此后随着职业选手的增加,变现模式慢慢拓展出选手推出录播视频加淘宝网店的模式,但均无法绕过变现难的问题,而随着电竞直播平台的兴起彻底解决了过去十多年电竞行业最大的困扰,使其不再受制于广电渠道,借助互联网可以更快的实现内容变现。同时直播平台带来的巨额收入,也给诸多职业选手提供了就业岗位。
奥委会承认电竞,发展潜力巨大。电竞从一开始影响学生学习的洪水猛兽到现在的蓬勃发展经历了漫长的过程。2003 年 11 月 18 日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第 99 个正式体育竞赛项。2008 年,国家体育总局将电子竞技改批为第 78 个正式体育竞赛项。2017 年 4 月 17 日,亚洲奥林匹克理事会与阿里体育在杭州宣布,电子竞技将加入 2017 年亚洲室内武术运动会、2018 年雅加达亚运会和 2022 年杭州亚运会,并且将在 2022 年杭州亚运会成为正式比赛项目。2017 年 10 月 28 日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们同意将其视为一项“运动”。未来中国电竞行业或许会模仿顶级体育赛事的规模,涉及到主客场制、转会、外援、转播、赞助、版权等,行业将会逐步完善,而这之中产生的市场值得期待。
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