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只闻雷声不见雨 游戏分级有多难

         近年来,智能手机、移动互联网快速发展和普及成为手游行业爆发的重要支撑因素。《王者荣耀》是腾讯推出的东方英雄即时对战手游大作,根据第三方的调研数据显示,截止2017年5月,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人。2016年,《王者荣耀》为腾讯带来了高达68亿元的收入,收入规模甚至超过了同期A股80%以上的上市公司。2017年一季度《王者荣耀》净利润达到60亿元,超过同期A股94%的上市公司。《王者荣耀》不断刷新手游创收纪录,而在它的追随者中不乏极度沉迷的青少年也让这一手游饱受诟病。根据腾讯浏览指数和内部调研分析,12岁以下玩家约占比3.62%,13-17岁玩家约占比14.5%。根据估算,约有3600万中小学生参与到这款游戏中。

         手机游戏好像一把“双刃剑”,在助推我国游戏产业快速发展的同时,也不容小觑其对青少年群体带来的负面影响。据业内人士介绍,在苹果、安卓两大移动游戏平台上,游戏排行榜靠前的游戏大多是靠“三俗”赚下载量的低劣游戏。游戏已经发展为一种显性的媒体形态,在高下载高安装和高日活的支撑下具备了信息高到达率,少部分游戏实质上已经具备了在短时内向用户传输价值概念的可能性。

         2016年中国手机游戏用户规模达5.28亿人,同比增长15.9%。2016年中国手游行业市场规模为819.2亿元,同比增长59.2%,手机游戏成为中国游戏市场份额最大、增速最快的细分市场。

2012-2016年我国手游行业市场规模(单位:亿元)
 

资料来源:中国音数协游戏工委,观研天下数据中心整理

2012-2016年我国手游行业用户规模(单位:亿人)
 

资料来源:中国音数协游戏工委,观研天下数据中心整理

         参考观研天下发布《2018-2023年中国网络游戏产业市场竞争态势调查与投资发展趋势研究报告

         手游行业的发展本身没有错,自己家孩子沉溺手游做父母的有没有失职?家庭和学校环境怎么影响孩子成长的?社会不能把这个重担扔给游戏公司,奢望一家游戏公司来为孩子的教育失败买单。

         游戏分级其实是一个老话题,分级制度虽然不是万能的,但可以说,这也是现阶段能够提出的最好的解决方案。游戏分级是一种用于分别视频游戏对各年龄人士的合适度的分级。电子游戏分级系统可作为法律的依据,监察游戏销售商或商店,以限制某些游戏售卖给未成年人。当监管部门进行权威的游戏分级后,游戏运营方就可以根据分级规定开发、运营游戏,而监管方也可进行“依法审查”、规范市场行为,从而更有效地避免游戏对未成年人产生严重负面影响。

         世界上第一个依然沿用至今的游戏分级规则诞生于1994年的美国,主要原因是保护青少年。针对游戏提出了“无限制”和“有限制”两大分类,并按年龄段和内容对两大类进行了细分,并且详细的定义游戏内容的标准——例如有没有涉及酒精(美国对未成年人禁酒)、有没涉及暴力、有没有不良语言、毒品、血腥等。其中,针对不同分级内容,也有更进一步的定义。包括欧洲(PEGI)、日本(CERO)在内,再算上以PEGI为参考的德国的USK,英国的BBFC,可以说多数西方发达国家都建立了自己的分级标准。

ESRB 分级制度
 

资料来源:公开资料,观研天下数据中心整理

         国内关于游戏分级的争论就已经存在,而且屡屡和未成年人保护联系在一起,早在2004年7月7日,由中消协、中国软件行业协会游戏软件分会等联手发起的“为未成年人营造健康网络游戏环境”公益活动新闻发布会上,就已经宣布将在我国建立游戏软件分级制度。然而时至今日,政府仍然没有颁布、实施相关制度。

         关于游戏分级的呼声时有出现。然而有关部门始终以“时机还未成熟”、“中国国情目前还不适合”等理由予以回绝。难道正如业内一些人士所说,游戏分级制度一旦确立就形成法律法规,就意味着有关部门自由裁量权的丧失,以后再也无法自由决定一款手游作品的生死,可这些背后的利益和祖国的花朵祖国的未来到底孰轻孰重呢。

资料来源:观研天下整理,转载请注明出处

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