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2017年日本手机游戏产业发展历程及智能手游市场现状分析 (图)

         日本手机游戏市场规模从 2009 年的不到 200 亿日元在短短几年内以几何倍数速度成长到 9453 亿日元,并在 2015 年跃居世界第一大手机游戏市场。总体来讲日本的移动游戏市场大概经历了三个阶段,应用手机游戏时期、SNS 社交手机游戏时期,智能手机游戏时期。  
 

图:日本手机游戏市场发展历程(亿日元)

         应用手游市场扩大期(1999 年-2010 年) 

         新计费模式互联网服务平台出现,为应用市场发展打下基础 

         互联网服务平台的出现为用户提供了更快的传输速度和低资费,为应用手游市场发展打下基础。1999 年 NTT DOCOMO 面向功能型手机发布了可供下载各种应用的互联网服务平台[i mode],有超过 3200 万的用户使用量,是全世界最成功的行动上网模式。 

         [i mode]的商业模式为手机内容提供商、应用提供商与手机用户之间提供了便捷的通道,互联网内容供应商可以轻而易举地提供 I-MODE 内容服务并大大减少了用户筛选信息实践。具体商业模式为,移动运营商 DOCOMO 与内容提供商和应用开发商签订协议,在其平台上提供网点接入,用户上网和下载都需要向运营商支付网络使用费和信息服务费,运营商将信息服务费收取部分佣金后支付给内容提供商和应用开发商。 

         其最大的特点在于改变了传统计费模式,将原本以时间为主的计费方式,改变成为以封包(下载量)为单位,大幅降低手机用户的上网费用,再加上其传输速率可以达到比传统的 wap 高 9.6kbit/s。便宜的资费和更快的下载速度这两点使[i mode]平台迅速普及。之后其他运营商 KDDI 和 Soft Bank 也相继推出了 [EZweb] 和 [Yahoo!KETAI] 类似平台,为应用游戏的普及打下了坚实的基础。 


图:[i mode]商业模式
 

图:[i mode]广告图 More faster than wap

         互联网服务平台助力,应用手游在轻度玩家中间迅速普及 

         伴随着下载费用的大幅降低,面向功能型手机应用游戏市场得到了迅速的扩大。应用游戏在平时非家用机游戏玩家中,特别是轻度玩家层中得到普及,但就游戏的内容来讲,还是以一些操作比较简单和移植的主机游戏为主。 


表:2005 年应用游戏部分新作,多为主机移植游戏

         SNS 社交游戏市场扩大期(2010 年-2012 年) 

         社交游戏打破游戏常规,游戏内互动元素受玩家追捧 

         社交游戏主要指运行在 SNS 平台上,增强人与人之间社交游戏交流的互动网络游戏。这种可以和其他玩家进行互动交流的元素受到玩家的认可,社交游戏市场规模迅速增长。 

         参考观研天下发布《2017-2022年中国手机游戏产业专项调查及发展前景分析报告

         SNS 社区运营商 GREE 在 2007 年 5 月发布了自研自发的《钓鱼明星》,以其玩家交流的模式迅速占领手游市场。随后 2009 年 DeNA 运营的《怪盗 Royal》凭借和其他玩家进行对战的要素获得大热。社交游戏市场得到了进一步发展,应用游戏市场规模逐渐缩小。 
     

图:钓鱼明星宣传图
 

图:怪盗 Royal 宣传图

         F2P 模式带来大量用户流量,高额氪金带动 SNS 运营商营收增长 

         F2P 模式(免费模式)的导入,使得游戏在付费模式难以覆盖的低年龄玩家层中得以普及,游戏用户数量获得增长。付费系统的导入,在日本市场玩家月付费率高达 5%,平均用户付费额度达到 2000~5000 日元,其高付费率水准在世界范围内市屈指可数。以 30~40 岁的高付费男性为用户核心,使得 SNS 社交游戏进一步发展。 

         得益于社交游戏市场的发展,作为社交游戏龙头的 GREE、DeNA 两家 SNS 运营公司的业绩获得高速增长。 

         2009年 GREE 公司营业收入为 13,945 百万日元,净利润为 4467 百万日元,2010年公司营业收入增长到 35231 百万日元,净利润增长到 11505 百万日元,增长率均超过 100%。 

         2009 年DeNA 公司营业收入为481.06 亿日元,净利润 212.66亿日元,到 2010 年公司营业收入和净利润分别为 1127.29 亿日元和 560.97 亿日元,增长速度令人瞠目结舌。
 
         这样的增长态势一直持续到 2012 年,由于游戏研发费用的提高,市场竞争激化,广告宣传费用的上升,公司营业收入和净利润出现了下滑趋势。2013 年度GREE 营业收入为 1522.38 亿日元,相比 2012 年的 1582.31 亿日元相比同比下滑 3.7%,净利润从 2012 年的 479.67 亿日元下滑至 2013 年的 225.14 亿日元,同比减少 53%,净利润下滑严重。DeNA 也面临着同样的问题,营收同比下滑 11%,净利润同比减少 30%。 
    

图:2007 年-2016 年 GREE 营业收入和净利润


图:2007-2016 年 De NA 营业收入和净利润

         智能手机游戏市场扩大(2013-至今) 

         智能手机普及,非智能手机 SNS 社交游戏市场受压缩 

         移动手机逐步由非智能手机向智能手机过度,智能手机游戏市场也获得飞速的发展。其中以 2012 年和 2013 年这两年的成长率最为突出, IOS 市场比 Android 市场较先成长,随着亚洲范围内 Android 手机的普及,Android 市场迅速扩大。随着智能手机的普及,越来越多的应用游戏放弃传统的 SNS 平台,而是通过 App Store 和 Google Play Store 上线,直接导致传统 SNS 社交游戏市场逐渐衰退。另一方面,2013 年日本智能手游市场跃居世界首位。 


图:2012H1 至 2013H2 年 IOS 系统手游市场规模
 

图:2012H1 至 2013H2 Android 系统手游市场规模

         SNS 运营商 GREE、DeNA 走下神坛,众多手游厂商迅速崛起 

         GREE 和 DeNA 两家公司 2012 年以后营业收入和利润的下滑的主要原因还要归结于智能手机的普及,两家公司经营的社交平台流量逐渐下滑,市场竞争力逐渐下降。在 2013 年,两家公司虽然对游戏进行了智能手机游戏版本的转换工作,但由于丧失主要的竞争优势,难以止住利润的下滑趋势。 

         通过应用下载市场 App Store 和 Google Play Store 来进行游戏上线工作。市场上活跃着了 GungHo、COLOPL、Mixi 等大量的游戏公司。这些公司也凭借其优秀的作品,在游戏作品上线后,营业利润获得大幅度增长。 


图:2009 年-2016 年日本主要主要手游厂商净利润

         市场成熟致小企业遭淘汰,优质 IP 厂商瓜分市场 

         GungHo 的《智龙迷城》、Mixi 的《怪物弹珠》、COLOPL 的《白猫计划》,LINE 的《LINE POP》依靠这些成功 IP,手机游戏公司得以成功的占据市场,营业收入逐年上升。手游市场规模发展迅速,大量的国内外手机游戏厂商涌入市场,加剧了手游行业的竞争。非智能机游戏研发周期只需不到 6 个月和 500~1000 万日元小规模的预算,智能机手游的研发周期更长通常为 6 个月~12 个月,而研发费用高达数千万~1 亿日元的规模。另外为保证用户量和下载量还需要投入广告宣传费用。这些因素导致实力不足的小厂商逐渐被淘汰,一些拥有优质 IP 和财务状况良好的手游厂商占据了市场的主要地位。2016 年,GunHo、Mixi、DeNA、GREE、COLOPL、 Cyber Agent、Line 这七家手游公司营业收入总计高达 8710 亿日元,而 2016 年日本手机游戏市场规模仅有 9453 亿日元,手机游戏市场寡占化趋势日益明显。 


图:2009 年-2016 年日本主要手游厂商营业收入
 
资料来源:观研天下整理,转载请注明出处(ZQ)

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