日本游戏产业上世纪 70 年代到现在,经过了 40 年左右的发展,成为了世界第三大游戏市场,游戏产业也成为了本国文化产业的支柱产业。纵观日本游戏产业发展历程,大致可以分为两大时期:主机游戏时期和手游时期。
日本游戏产业发展历程最早可以追溯到上世纪 70 年代,当时美国的 Atari 主机进入到日本市场,人们第一次对电子游戏有了概念,之后日本游戏作品《太空侵略者》、《吃豆人》取得成功,日本游戏产业进入了萌芽阶段。
1983 年任天堂研发的 Famicom(红白机)大获成功标志着日本游戏产业的诞生,随着主机硬件和游戏作品销量的不断增长,主机游戏市场也逐步扩大,其间出现了《超级马里奥》、《勇者斗恶龙》等日本游戏的现象级作品。
进入 90 年代,任天堂发售 Game Boy(GBA),主机机也以掌机的形式进入到游戏市场当中。索尼宣布进入主机游戏市场,凭借高性能的 Play station 主机取代了任天堂的霸主地位,主机市场同时也进一步走向繁荣。
2000 年以后,随着互联网的普及,网络游戏逐渐进入到游戏玩家的视野当中,但在日本市场,由于主机市场尚处于黄金时期,主机游戏对 PC 游戏有着极高的代替性,PC 游戏市场在日本成为了小众市场。其间,手游市场也随着面向非智能手机的应用游戏出现,进入了早期发展阶段。
2010 年-至今,日本游戏产业主机时期正式结束,游戏产业进入手游时期。移动社交游戏的普及,直接加速了手游市场的发展。随着智能手机的普及,手游市场得到进一步的发展,逐渐取代主机市场,成为了游戏产业的核心市场。

主机游戏发展史: 一代王朝的兴起到衰退
日本主机游戏作为日本游戏的代表,在日本游戏产业的发展历程中有着极为重要的地位。日本主机游戏按照市场发展趋势大致可分为 6 个时期:萌芽期、诞生期、黄金期、低谷期、复苏期、衰退期。本节将以日本主机市场发展史的角度,对日本游戏产业史的主机游戏时期进行简述。

萌芽期:电子游戏走进民众生活
电子游戏进入日本市场,日本游戏软件大获成功。游戏产业最早产生于美国,Atari 公司发售的 Atari VCS 主机在当时大获成功同时也进入了日本市场,电子游戏这一概念也从美国传到了日本。在日本本土 1978 年 TAITO(现史克威尔艾尼克斯旗下)的《太空侵略者》、1980 年 NAMUKO(现万代南梦宫)的《吃豆人》在街机游戏市场大获成功,并且成功移植到 Atari 主机上。


诞生期:世界游戏产业萧条,任天堂建立主机王国
背景:雅达利冲击,任天堂掌机 Game Watch 为红白机成功铺平道路
1982 年,急速成长的美国主机游戏市场突然陷入了大量游戏滞销的状况,大量家用机游戏厂商破产倒闭,主机市场迅速缩小,这场危机被称作“雅达利冲击”。引发这场危机的原因是当时恶性市场竞争所致,当时美国主机市场曾一度预测会达到 32 亿美元,由于过多的游戏厂商参入市场,导致游戏作品供给过剩、质量下降,从而引发游戏滞销的现象。
任天堂在1980年世界首创的掌上游戏机Game Watch凭借其操作简单迅速进入市场并获得成功,全球累计销量 4340 万台,日本市场累计销量 1287 万台。Game Watch 的成功标志着任天堂对游戏机的创造力获得了市场认可,也为后续任天堂正式进入主机游戏市场提供了资金保障。

标志: 任天堂发售 Famicom,为日本游戏产业奠定根基
1983 年任天堂在日本国内发售了第一款主机 Famicom(红白机),这款主机的发售正式的标志着以主机游戏为中心的日本游戏产业的诞生。红白机第一年销量44 万台,第二年销量迅速增加至 211 万台,任天堂的 Famicom 把主机游戏真正带进日本游戏玩家中,日本主机游戏市场得到了初步发展。
随后 Famicom 进入了美国市场,凭借其低价格、高性能和丰富有趣的游戏迅速的抢占了美国主机市场,在1990年30%的美国家庭都有Famicon主机,Famicon 的热卖重振了因雅达利冲击而衰退的美国游戏产业。Famicom 世界累计销量 6191 万台,其中日本国内销量 1935 万台,美国销量 3400 万台。日本游戏产业因为 Famicom 的成功正式走向发展之路,任天堂也奠定了日本主机游戏霸主的地位。

成功原因:低价格、高性能及权利金制度为游戏作品质量提供保障
任天堂 Famicom 之所以能够成为日本游戏产业的开山之作,在世界范围获得成功。其原因大致可归结为三点:低价格、高性能、高质量的游戏作品。低价格设定,增加消费群体购买意愿。当时市场上也存在其他竞争产品,但大多都具备编程功能且价格昂贵,如 SC3000 价格 29800 日元,Pyuu 太定价 59800 元,而 Famicom 的发售价格仅为 14800 日元,远低于市场上同类商品。
性能增加玩家游戏体验。Famicom 摒弃了当时市面上主机常有的电脑功能,定位为游戏专用机,采用操作简单的十字型按键,2D 画面和音效效果远高于市面上同类产品。任天堂首创的权利金制度保证了游戏质量,也成为了现代电子游戏开发模式的标准制度。权利金制度是主机厂商开发新主机的时候会制定一系列的制度,包括游戏质量的审核、平台准入标准以及权利金比例,第三方游戏开发商在进行游戏开发时需要购买开发平台,游戏开发完成后主机厂商要进行质量审核,然后才能进行销售,市场上每卖出一款游戏,开发商要按照约定的比例支付给主机厂商权利金。这种制度使得 Famicom 平台上涌现出大量的精品游戏,也从客观上促进了游戏行业的健康发展,同时为任天堂带来了巨大的利润。

黄金时代:索尼进军主机游戏市场,业界霸权地位易主
日本主机游戏市场随着 Famicom 的普及迅速扩大,1987 年日本主机游戏市场规模 2990 亿日元,到 1993 年日本主机游戏市场已经成长到 4,310 亿日元。其间, NEC 在 1987 年推出了 PC Engine,世嘉也在 1989 推出了 Mega Drive 都想凭借更高的硬件性能与任天堂进行对抗,但任天堂在 1990 年也推出了高性能机型Super Famicom,继续保持住了自己家用机霸主地位。
打破了任天堂霸权的正是索尼 Play station 的推出。索尼为了进军主机游戏市场,在 1993 年成立索尼互动娱乐(SCE),并在 1994 年推出了第一款家用机产品 Play station,并在随后几年内大获成功。这款游戏机在硬件性能上和市场上和同类产品并没有很大差别,其成功原因的大致可归为 2 点:采取公开游戏研发制度和灵活的生产流通方式。索尼采取了和任天堂完全不同的战略,在开发方面,采取了可以使用 PC 开发游戏的措施,并向游戏开发商提供开发应用。为游戏的研发创造出更便利、容易的环境,从而使一些小型开发商也可以进入游戏开发领域。在流通方面,索尼研究任天堂在经营上的弱点,改分纳制度为店头直销,直接零售商进行合作,减少了流通环节,使得原先固定的游戏作品出货量变得更加的灵活。
Play station 世界累计销量 10240 万台,其中日本市场销量 2072 万台,美国市场销量 3967 万台,欧洲市场销量 3961 万台。索尼 Play station 所获得的成功使得索尼取代任天堂成为主机游戏霸主,也进一步带动日本主机游戏市场的繁荣,日本主机游戏市场规模由 1994 年的 4510 亿日元增长到 1997 年的 5330 亿日元,日本主机游戏市场规模一时间达到顶点,这一时期也被称为日本主机游戏市场的黄金时期。

低谷期: 游戏难度提升、研发费用高昂致大量休闲玩家流失
根据 Famitsu 的数据显示,日本主机游戏市场规模在 1997 年达到 5,330 亿日元之后,市场规模逐渐缩小,至 2004 年日本主机游戏市场规模为 4,280 亿日元,主机游戏市场在 7 年间约缩小了 1,000 亿日元,这一时期也被称作日本游戏的低谷期。
主机游戏市场缩小的主要原因为硬件性能提升导致游戏开发费用增高,进而游戏作品复杂化导致休闲玩家大量流失。参考观研天下发布《2018-2023年中国网络游戏产业市场竞争现状调研与投资前景规划预测报告》
在 Famicom 推出后,主机游戏的性能得到了很大的提升,索尼在 Play station 成功后,推出的第二代主机 Play station2 搭载了 AV 机器功能,3D 增强效果也增加了游戏画质,手柄按键也从 Famicom 的 5 个增加到了 13 个。但性能提升的同时也增加了游戏的开发费用,游戏研发商为了保证游戏开发成本能够收回,开发策略转移到人气系列作品和高年龄玩家为中心的游戏作品上面。再加上游戏的操作难度提升导致大量轻度层玩家流失。索尼的 PS2、任天堂后续机型 N64、Nintendo Gamecube 销量完全不及前代主机,家用机硬件市场销量陷入低迷,日本主机游戏市场进入低谷期。

复苏期:任天堂 NDS、Wii 挽救日本主机游戏市场
2004 年以后,日本主机游戏市场规模开始恢复增长,从 2004 年的 4,280 亿日元到 2007 年增长至 6,880 亿日元,并创造了主机游戏市场规模的新高,日本主机游戏市场在这期间缓慢复苏并且进入了新的高点。
日本主机游戏市场的再度崛起可以归因于任天堂 NDS、Wii 这两款主机的大获成功。任天堂在 2004 年发售了 Nintendo Dual Screen(NDS)掌机,截止到 2016 年 NDS 全球销量突破 1.5 亿,成为世界主机游戏史上销量第二的机型。并在 2006 年推出 Nintendo Gamecube 的后续机种 Wii。发售第一年销量达 2000 万台,直到停产 Wii 的总销量超过 1 亿台。这两款主机的畅销也帮助任天堂再度夺取了主机游戏公司霸主的宝座。

任天大获成功原因归结于任天堂改变了以往策略,提倡游戏原本的娱乐性和大众性,这一理念促使 NDS、Wii 游戏玩家数量增长。NDS 凭借其简单的操作和休闲游戏作品在儿童和休闲玩家中间大获成功,Wii 也以体感和家庭娱乐游戏模式在家庭和儿童玩家中间获得成功。

衰退期: 手游时代到来,主机游戏玩家大量流失
日本游戏产业从 2008 年开始逐渐从主机游戏时代过度到手游时代。主机游戏市场规模也从 2007 年以后持续缩小,到 2016 年日本主机游戏市场规模仅为 3,440 亿日元,短短不到 10 年间减少了一半的市场规模,并且还有继续减少的趋势。另一方面手机游戏市场规模从 2008 年的 157 亿日元到 2016 年已经高达 9,450 亿日元,是主机游戏市场的近 3 倍,两大市场的近年来的增长完全呈相反的趋势。主机游戏市场衰退的主要原因还是手游市场崛起导致大量休闲游戏玩家流出,传统行业难以抵挡新兴行业的冲击。随着手机的普及,手机持有数远远超过了主机数量,再加上手机游戏比起主机游戏更具有便携性和社交性,只需要连接互联网就可以下载到游戏作品,这一点也是主机所无法媲美的,主机游戏市场的衰退趋势难以避免。

未来展望: 任天堂 Switch 能否再现奇迹
根据 Famitsu 的最新报告,2017 年上半年日本主机游戏硬件市场规模 765.1 亿日元,相比 2016 年的 531.3 亿日元市场规模,同比增加了 44%。这是日本主机游戏硬件市场时隔三年首次增长。其增长主要原因为任天堂新一代主机 Switch 的销量带动,这一增长为日本主机游戏市场的未来带来了希望,主机游戏市场极有可能会凭借任天堂或者索尼的新机型的创新再度崛起。
2017 年任天堂发布了新一代主机 Switch,这款主机不同于以往,采用主机掌机一体化设计。Switch 一经发售首周销量已达 150 万台。任天堂 2017Q2 季报显示,Switch 硬件全球出货 470 万台、软件出货量 1360 万套。从其销售区域来看,日本国内市场仅占其销量的 24%,而国外市场成为销量主要地区。


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