日本游戏渗透率极高,游戏用户数量基数大,可谓是全民游戏。在 2016 年选取的 5-59 岁 7911 万人总体样本中,固定游戏玩家总数大约为 4446 万人,非固定游戏玩家数为 2461 万人。从固定游戏玩家数来看,约占总样本比例的 56%,加重来看,游戏渗透率高达 87%。游戏在国民中间具有极高的普及率和渗透率,真正的达到了全民游戏的阶段。
日本游戏玩家主要分布手机游戏和主机游戏,而 PC 游戏玩家数则相对较少。具体来看,手机游戏玩家数为 3551 万人,主机玩家数为 1928 万人,PC 游戏玩家数仅为 1002 万人,潜在游戏玩家数为 457 万人。从重叠用户层面来看,主机游戏和手游玩家都玩的玩家数量最多,高达 833 万人,主机、PC 及手游三者都玩的玩家数量为 418 万人,日本游戏玩家中具有相当一部分的核心玩家。
付费水平及活跃度:全球领先水平的高 ARPU 值、高活跃度
日本玩家的每用户平均收入值(ARPU)和活跃程度极高,造就了其游戏市场高盈利性的特点。
根据 App Annie 的报告数据显示,2016 年 Q2 苹果手机端收入排名前 30 游戏中,日本玩家的 ARPU 值指数超过 600 以上,是世界其他主要国家和地区 2 倍以上。日本 ARPU 值指数近几年增速并无放缓趋势,未来将保持强劲增速。另外从游戏使用次数和市场来看,2015 年日本玩家每用户游戏使用次数指数约为 110,平均游戏时长指数约为 115,而美国玩家每用户游戏使用次数指数仅为 35 左右,平均游戏时长指数约为 35。日本约为美国 3 倍左右,日本游戏用户具有高度的活跃性。
参考观研天下发布《2018-2023年中国网络游戏产业市场竞争现状调研与投资前景规划预测报告》
游戏平台用户群体:儿童、家庭偏爱任天堂,成年人偏爱索尼
日本玩家中儿童和家庭更偏爱与任天堂的游戏平台,成年人更加喜欢索尼的游戏平台。主机游戏机则为不同年龄层的玩家提供各种各样的机体。
具体表现为,任天堂的 WiiU 和 3DS 主要受众人群主要是儿童和家庭,而索尼的 PS4 和微软的 Xbox 360 主要受众人群以成年人为主。智能手游市场的用户特点为休闲玩家(Light User)和成年人市场兼顾,PC 端游则兼顾成年人市场和核心玩家用户(Core User),两者在玩家核心程度上有着较大差别。
游戏类型偏好:钟爱 RPG、ACT 类、和独有的 ADV 类游戏
日本玩家对能够游戏角色慢慢成长和游戏剧情一步步深入的 RPG 类游戏和动作类游戏非常热衷。日本市场中人气最高游戏类型依次为角色扮演类(RPG)、动作类(ACT)、休闲类(Casual Game),策略类(SLG)。
亚洲国家(以中日韩为代表)主要以 RPG 和动作类游戏为主,而欧美国家更加偏向于战略类和休闲类游戏。日本经典游戏通常也以以 PRG 类游戏和 ACT 类游戏为主,在日本喜好的游戏类别当中,动作类游戏以任天堂的《超级马里奥》和世嘉游戏的《索尼克》为代表,史克威尔艾尼克斯公司的《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》则作为典型的日式 RPG 的代表作。日本游戏玩家对作为二次元游戏代表的冒险类(ADV)游戏十分热衷。冒险类(ADV)游戏源于日本,内容为输入指令,以玩家和系统对话的方式来推动故事情节发展的思考游戏。玩家可以在虚拟世界中获得现实世界中难以触及到的感动,深受日本游戏玩家的热爱。1994 年科乐美(KONAMI)公司发售的全年龄向游戏《心跳回忆》,ADV 类游戏进入了二次元玩家的视野当中,这一年也被称为恋爱游戏的元年。之后,随着后续系列作品的发售和女性向市场的兴起,ADV 类游戏逐渐发展成为广大游戏玩家心中的二次元游戏的代表。
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