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中国游戏行业社会舆论及监管政策分析:舆论与监管对游戏行业发展的影响不大

参考中国报告网发布《2017-2022年中国网络游戏产业专项调查及投资价值评估报告

          通过对游戏行业发展中的社会舆论及监管政策的回顾和总结。梳理过程中我们发现:社会负面舆论主要集中于游戏对未成年人的影响,继而监管部门会在社会舆论压力下出台相应的限制措施。然而,在游戏行业发展的过程中,社会舆论和政策监管双重压力下,游戏行业依旧高速发展。我们认为其原因无外乎两点:其一,未成年人并非游。戏行业的主要消费群体;其二,游戏行业自身进化速度较快,竞技化、社交化属性凸显后,网络游戏成为不可替代的娱乐方式。
          1、未成年人并非游戏行业的主要消费群体
          对游戏行业发展历程的回顾中,我们看到社会舆论大多针对未成年人沉迷游戏这一弊端,从各大媒体的口径来分析,之前风行的英雄联盟和当下火热的王者荣耀都是以未成年玩家为主,甚至戏称技术较差的玩家为“小学生”。然而实际的统计情况和媒体的口径却不大一致。
据相关数据显示,王者荣耀的玩家只有4%低于14周岁,22%的玩家在14-19岁之间,其实并没有形成主力玩家群体;据学历分布数据显示,有49.5%的玩家持有本科学历,5.4%的玩家持有研究生以上学历,这群体显然不是未成年玩家。
《王者荣耀》玩家年龄分布
 
资料来源:极光数据,中国报告网整理

《王者荣耀》玩家学历分布
 
资料来源:极光数据,中国报告网整理
          与王者荣耀一时瑜亮的英雄联盟的情况也大致相同,19-22岁的玩家占34.1%,23-25岁的玩家占24.5%,而本科学历的玩家也占到了42.54%。由此看未成年人只是全民娱乐游戏大军中的小部分人群。
《英雄联盟》玩家年龄分布
 
资料来源:极光数据,中国报告网整理

《英雄联盟》玩家学历分布
 
资料来源:极光数据,中国报告网整理
          其实未成年人一直不是游戏行业的主流消费群体,其原因有三:一是MMORPG游戏大部分都是付费游戏,未成年人的消费能力尚达不到某些热门游戏的要求;二是MOBA类端游大部分采用实名制认证登陆,未成年人不存在进入渠道;三是热门端游的耗时性相对较长,未成年人不存在连续的连接时间。我们认为正因为手游的碎片化游戏时间的出现,手游端未成年人用户的数量得以增加,因此引发了社会强烈的关注。
          2、网络游戏已成为不可替代的娱乐方式
          从全民娱乐方式的变化历程来看,网络游戏的产生和发展是符合大众娱乐需求的必然结果和产物,网络游戏的发展进化完全沿着大众娱乐的需求方向发展。我们认为:现代社会的娱乐需求大致分为社交需求、竞技需求和展现需求。
网络游戏三大需求分类
 
资料来源:公开资料,中国报告网整理
          社交需求:网络社交方式的延伸
          王者荣耀的成功有很大一部分源于腾讯微信渠道的介入,玩家可以通过微信登陆游戏,与不同陌生的玩家实现实时对抗,游戏中可以实现语音、交友等一系列社交活动;王者荣耀还借鉴传统MMORPG的社交方式,通过组建战队社团将不同的玩家联系在一起,实现了个人社交到团体社交的转变。游戏社交已经成为当下最流行的方式。
          竞技需求:MOBA游戏的精髓
          MOBA游戏的核心是5V5的对抗游戏,这和体育竞技的概念如出一辙,强调竞技性,协作性和观赏性;MOBA强调的就是在团队协作战胜对方,摧毁对方基地;10人两队相互博弈,配合的过程将给玩家带来极大的竞技快感。竞技需求在这样的游戏环境下将得到最大程度的满足。
          展现需求:虚拟世界的核心诉求
          记得曾经风靡一时的劲舞团网游,大致的盈利模式就是靠销售虚拟的服装、饰品,这就是抓住了玩家在虚拟世界的展现诉求;王者荣耀、英雄联盟等游戏也很好的借鉴了这一模式,将游戏角色添加皮肤模式,通过满足玩家的收集和展现的欲望来达到盈利的目的。另外,王者荣耀也为玩家提供了录屏和分享功能,为玩家充分提供了展现自我的渠道。
资料来源:中国报告网整理,转载请注明出处(XZJ)

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