通过对游戏行业发展中的社会舆论及监管政策的回顾和总结。梳理过程中我们发现:社会负面舆论主要集中于游戏对未成年人的影响,继而监管部门会在社会舆论压力下出台相应的限制措施。然而,在游戏行业发展的过程中,社会舆论和政策监管双重压力下,游戏行业依旧高速发展。我们认为其原因无外乎两点:其一,未成年人并非游。戏行业的主要消费群体;其二,游戏行业自身进化速度较快,竞技化、社交化属性凸显后,网络游戏成为不可替代的娱乐方式。
1、未成年人并非游戏行业的主要消费群体
对游戏行业发展历程的回顾中,我们看到社会舆论大多针对未成年人沉迷游戏这一弊端,从各大媒体的口径来分析,之前风行的英雄联盟和当下火热的王者荣耀都是以未成年玩家为主,甚至戏称技术较差的玩家为“小学生”。然而实际的统计情况和媒体的口径却不大一致。
据相关数据显示,王者荣耀的玩家只有4%低于14周岁,22%的玩家在14-19岁之间,其实并没有形成主力玩家群体;据学历分布数据显示,有49.5%的玩家持有本科学历,5.4%的玩家持有研究生以上学历,这群体显然不是未成年玩家。
2、网络游戏已成为不可替代的娱乐方式
从全民娱乐方式的变化历程来看,网络游戏的产生和发展是符合大众娱乐需求的必然结果和产物,网络游戏的发展进化完全沿着大众娱乐的需求方向发展。我们认为:现代社会的娱乐需求大致分为社交需求、竞技需求和展现需求。
王者荣耀的成功有很大一部分源于腾讯微信渠道的介入,玩家可以通过微信登陆游戏,与不同陌生的玩家实现实时对抗,游戏中可以实现语音、交友等一系列社交活动;王者荣耀还借鉴传统MMORPG的社交方式,通过组建战队社团将不同的玩家联系在一起,实现了个人社交到团体社交的转变。游戏社交已经成为当下最流行的方式。
竞技需求:MOBA游戏的精髓
MOBA游戏的核心是5V5的对抗游戏,这和体育竞技的概念如出一辙,强调竞技性,协作性和观赏性;MOBA强调的就是在团队协作战胜对方,摧毁对方基地;10人两队相互博弈,配合的过程将给玩家带来极大的竞技快感。竞技需求在这样的游戏环境下将得到最大程度的满足。
展现需求:虚拟世界的核心诉求
记得曾经风靡一时的劲舞团网游,大致的盈利模式就是靠销售虚拟的服装、饰品,这就是抓住了玩家在虚拟世界的展现诉求;王者荣耀、英雄联盟等游戏也很好的借鉴了这一模式,将游戏角色添加皮肤模式,通过满足玩家的收集和展现的欲望来达到盈利的目的。另外,王者荣耀也为玩家提供了录屏和分享功能,为玩家充分提供了展现自我的渠道。
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