电视广告在日本是最有效的营销手段之一。MMD 研究所 2014 年 12 月对 562 名年龄 20 周岁以上的日本男性和女性用户进行了一项智能手机和移动游戏习惯调研,发现手游电视广告渗透日本人生活,对日本人决定是否下载一款应用影响很大。MMD 研究所调查发现, 52.7%受访者都曾观看 GungHo 旗舰游戏《智龙迷城》的电视广告,Mixi 旗下手游《怪物弹珠》排名第二,有 34.5%受访者看过其电视广告。而在参加 MMD 研究所此次调研的受访者中,22.4%称自己曾在观看一段电视广告后下载移动游戏。
2013 年正式上架后一段时间,《怪物弹珠》的排名稳定在畅销榜 TOP100,2013 年 12 月更是稳定在 TOP30。到这个阶段为止,《怪物弹珠》都是靠着自身优良素质以及游戏内活动一路走来的。2014 年 1 月和 2 月用户安装数的急速增长使得 mixi 在 3 月 1 日开始对游戏进行大规模的电视、网络广告投放,而这正是《怪物弹珠》之后击败《智龙迷城》登顶畅销榜冠军的决定性因素。从 200 万大关开始,游戏安装数每增长 100 万所花的时间都不足一个月。mixi 宣布公司通过发行股票筹集 6,400 万美元准备投放电视广告正是游戏用户安装数从 200 万增长到 300 万的这个档口。2014 年 3 月 1 日开始,mixi 除了电视广告之外,同时还与 You Tube、niconico 直播等网络媒体合作展开网络宣传。而如此大规模广告投放的效果也是非常明显,2014 年 1 月《怪物弹珠》在 App Store 畅销榜的平均排位是 9.9,Google Play 是 14.6,而 3 月的平均排位则猛升至 3.6 和 4.7,4 月更是稳定在了 2.8 和 2.9。
《怪物弹珠》于 2014 年 9 月进行了一次大更新,将游戏版本更新到 3.0 版本。与此同时,提高了广告的投放力度,销售费用 FY15Q2,Q3 分别环比增长 58%,41%,同比增长 611% 和 818%。新版本配合大量广告助力《怪物弹珠》于 2014 年 11 月开始正式压过《智龙迷城》成为日本地区畅销榜第一。
2014 年 12 月 3 日,日本数据分析机构 Metaps 发布了一幅数据图,对 2014 年至今,《智龙迷城》与《怪物弹珠》两款本土吸金大作每月获苹果 App Store 和 Google Play 畅销榜冠军的天数进行对比。数据图对比情况显示,两款游戏在 10 月份平分秋色,但在 11 月,《怪物弹珠》占据 App Store 和 Google Play 畅销冠军位置的天数均领先于《智龙迷城》——16:13 及 18:12。
成功的游戏运营策略帮助《怪物弹珠》迅速抢占《智龙迷城》市场。2016 年《怪物弹珠》的销售收入达到 1,869 亿日元,市场份额占比 19.8%。而 2016 年《智龙迷城》销售收入下降至 950 亿日元,市场份额占比下滑至 10.1%。《怪物弹珠》最终取代《智龙迷城》成为日本新一代国民游戏。
注:《怪物弹珠》于 2013 年 9 月 27 日推出,《智龙迷城》于 2012 年 2 月 20 日推出 《怪物弹珠》收入数据为估计值,具体估计方法为将娱乐事业业务按季度对应相加
2017 年 1 月,《怪物弹珠》累积实现超过了 4,000 万下载量。而当时日本的智能手机数量一共有 7,237 万台,而日本的游戏玩家有 4,468 万人,相当于超过一半的智能手机下载过《怪物弹珠》。《怪物弹珠》下载量已经接近日本游戏玩家的 90%,成为了当之无愧的新一代国民游戏。
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