参考中国报告网发布《2017-2022年中国网络游戏产业专项调查及投资价值评估报告》
纵观中国游戏的发展史,从主机游戏、端游时期,再到手游阶段,中国庞大的用户需求,让游戏产业飞速增长,并在2016年超越美国,成为世界第一游戏大国。而对游戏的社会舆论也一直伴随产业的飞跃从未停止过,并引发政府对游戏行业监管机制的发布、执行与演变。
1、懵懂起步:主机游戏之路在中国夭折
自80年代末以标志性的任天堂红白机进入中国开始,到国内仿制的学习机如小霸王等,再到各种街机乃至电脑等游戏载体种类丰富,游戏数量众多。其中产生了许多游戏玩家们心目中的经典作品:如街机的《恐龙快打》、《街霸》;红白机的《松鼠大战》、《超级马里奥》;电脑上的《红色警戒》、《帝国时代》等。但由于游戏主机价格昂贵导致廉价盗版猖獗、受众对象中有一大部分是青少年等因素,以及彼时国内游戏开发数量的稀缺,游戏这个“朝阳产业”面对社会舆论和政府监管的双重打击时显得不堪一击。
全球主机游戏发展史重点事件
资料来源:公开资料,中国报告网数据中心整理
国内主机发展史
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当时青少年对于“游戏”这种新兴事物的沉迷,以及家长难以让子女摆脱游戏的无力感,催生出一代家长对游戏的担忧甚至仇恨,继而陆续出现大规模的主流舆论。2000年5月9日,《光明日报》记者夏斐发表了一篇名为《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》文章,成为了主机游戏禁令的导火索。这篇文章采用了“毒品”的概念,与电子游戏对标。自此,电子游戏在那些不懂游戏的家长眼中和主流人群的观念里成为了毒品一样邪恶可怕的存在,由此引发了全社会对游戏的声讨。
《光明日报》痛批游戏报道版面
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作为主管部门,文化部加大规范游戏市场经营秩序的力度。2000年6月,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。在该《意见》中,监管部门指出,电子游戏经营场所扰乱了社会治安秩序,对青少年的身心发展带来潜在伤害。并规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”
七部委联合发布的《意见》出具后,各政府相关部门采取了停止发放游戏厅(街机)运营执照,严格限制执照发放等一系列严格管制。其中,海关层面打击进口及走私,文化部负责市面流动的游戏的审查和游戏厅等营运场所的管理,公安部负责处理违法分子,信息产业部等部分则控制包括电脑在内的主流游戏运行载体。游戏厅未办理营业执照、未成年人出入游戏厅等非法营运情况得到了制止,家长的担忧得到了缓解。
七部委出具的《意见》中提及的游戏机禁止名单
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游戏机被大量清除
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后续发展:2015年1月29日,国务院下发《国务院关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》。在服务业开放领域,通知提到将“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售等”意味着游戏机禁令彻底解除。2016家庭游戏开发者大会(FGF)上,文化部市场司副司长马峰在致辞时再次表示,、将通过深化政策落地,进一步调动主机游戏行业的积极性,释放改革红利。然而,禁令的放开并未让国内的主机市场得到恢复。水货和盗版的泛滥,以及端游手游的大范围普及等市场因素,限制了主机厂商的发展。10多年前的压制性政策是否对行业的停滞发展起到了决定性作用,目前看来有待商榷。
2、网游兴起:网游与网吧成为洪水猛兽
(1)网络游戏的黄金时代
2001年开始的10年,是中国网络游戏迅猛发展的时期。根据IDG统计,2001年至2005年,中国网络游戏的市场规模以年均复合率87.4%的速度增长。艾瑞咨询的数据也指出,网络游戏用户在2001年还不到400万,到2009年已经达到6931万,每个用户在网络游戏上的平均花费也从每月15.6元上升到165元。其中,2001年网易游戏推出的《大话西游》以及随后推出的《梦幻西游》、盛大游戏代理的《传奇》、2005年第九城市代理的《魔兽世界》、2007年腾讯游戏代理的《穿越火线》和《地下城与勇士》等爆款产品对推动网游发展起到了决定性的作用。
2001-2005年中国网络游戏市场规模
资料来源:IDG,中国报告网数据中心整理
2001年VS2009年中国网游人数和APRU(元)
资料来源:艾瑞咨询,中国报告网数据中心整理
与网络游戏快速发展对应的,是络绎不绝的负面社会舆论。2007年一部以青少年沉迷游戏为背景的电视连续剧《紧急链接》播出。该剧讲述了几个少年沉迷于一款类似《热血传奇》的网络游戏,并最终跳楼自杀的故事。该剧因反应了当时青少年上网成瘾的社会问题而得到了中国青少年网络协会的大力支持。2008年,中央电视台播出以全国戒网瘾专家电杨永信为故事主人公的电视纪录片《战网魔》。其中第四集《谁把天才变成了魔兽》,内容主要是在对以《魔兽世界》为代表的网络游戏进行抨击,称《魔兽世界》里可以随意杀人偷盗,对青少年产生了极其不利的负面影响。虽然对《魔兽世界》的报道并不属实,但该纪录片引起了强烈的社会反响,让杨永信成为了诸多网瘾少年家长心目中的救世主。2009年杨永信所在的临沂网戒中心称,已“治愈”3000名网瘾少年。以杨永信、陶宏开等为代表公然对游戏口诛笔伐的情况屡见不鲜。“游戏鸦片论”的社会舆论聚集起了一定数量的支持者,让戒网集中营成为了一个十亿级别的产业。
2001-2010十年间政策与网游共同发展
资料来源:公开资料,中国报告网数据中心整理
政策监管:2010年中国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章出台,由文化部制定。《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)从8月1日起正式开始施行,系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出了相关规定。根据《办法》,所有网络游戏用户必须实名。为引导未成年人“玩健康的游戏”和“健康地玩游戏”,文化部网络游戏内容审查委员会、中国教育学会中小学信息技术教育委员会、中国青少年网络协会于2010年联合发布了《未成年人健康参与网络游戏提示》,倡议社会各界一致行动起来,从主动控制游戏时间、不参与可能花费大量时间的游戏设置、注意保护个人信息、不要将游戏当作精神寄托、养成积极健康的游戏心态五方面促进未成年人健康游戏健康成长。
企业回应:文化部的指导下,2010年由完美时空、腾讯游戏、网易游戏、盛大网络、巨人网络、搜狐畅游6家网络游戏骨干企业自主发起了“家长监护工程”;另36家网络游戏企业也相继开展了“家长监护工程”。
家长监护工程启动仪式
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“家长监护工程”
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后续发展:网游的发展并未受监管趋严影响。2010年《办法》实施以来,至2013年,中国网游以年复合率45%的增速高速发展。
2008-2013年不同游戏收入
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个企方面,受到更严格的监管后,企业的业绩也依旧向好。网游市场的集中度不断提高,2010年网络游戏行业前十大厂商的市场份额总和已接近90%,前五大厂商的市场份额总和超过70%,这一比例在2011年已经达到77.4%。游戏股的行情也在2010年8月1号《办法》颁布之后遭遇普遍下跌的情况,但由于对于《办法》中很多条款的可执行性,公众普遍表示了质疑,事实上很多硬件条件如游戏运营商与公安部门身份认证系统联网等方面也不具备。因此《办法》更多地被视为以前很多相关条例的汇总和重申,更多的具备指向性而不是执行性的意义。所以8月3号之后,各大上市的网游公司的股价在经历了仅仅一天的下跌之后,便集体发力反弹。
股票价格涨跌幅(%)
资料来源:WIND,中国报告网数据中心整理
(2)网吧:黄金时代的初期产物
在21世纪初,个人电脑的普及程度还比较低,网络基础设施建设还不健全,这与高速发展的网络游戏及日益增长的网游玩家之间形成了鲜明的反差。网吧的出现很好地解决了这一矛盾,为玩家提供了优良的上网游戏体验。
个人电脑普及率较低
资料来源:统计局,中国报告网数据中心整理
“向网吧说不”主题活动
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网游、网吧是人们休闲娱乐的新方式,但对于心智还不成熟,自控力较差的青少年而言,新兴娱乐事物的诱惑是致命的,各地由于未成年人进入网吧产生家庭社会矛盾的案例层出不穷,引发强烈的社会舆论,其中比较轰动的当属蓝极速网吧事件。2002年6月16日,北京蓝极速网吧发生纵火事件,致使25人死亡。4名纵火者因未成年,被网吧工作人员拒绝入内,而产生仇恨情绪,纵火犯案。蓝极速网吧事件引起了强烈的社会舆论,对网吧的口诛笔伐占据了各大媒体的版面头条。网吧的弊病被迅速放大。各大、中、小学校由此开展起了浩浩汤汤的“远离网吧”教育活动。
北京市政府立即宣布全部全市网吧停业整顿,各地政府也迅速开始对网吧的整顿工作,以及加强控制新网吧的审批,包括网吧实名制、未成年人上网监管、网吧多重监管、牌照停发等。其中,国务院2002年颁布的《互联网上网服务营业场所管理条例》规定,网吧不得接纳未成年人进入,网吧需在入口处的显著位置悬挂未成年人禁入标志,并对上网者的身份证进行核对、登记。各中小学周围二百米范围内将不再允许有网吧存在。2003年起,全国开始实施“不新批一个单体网吧”政策,直接遏止了非连锁网吧的开张。
蓝极速网吧事件后针对网吧监管出台的一系列政策文件
资料来源:国务院文化部官网,中国报告网数据中心整理
虽然监管不断趋严,但是网络游戏、影视剧等各种娱乐资源的膨胀式发展,仍驱动着网吧快速发展。自2002年政府开始严打网吧起至2009年,连续7年中网吧数量和网吧网民人数均迅速增长。
2004-2011年国内网吧网民数量(万人)
资料来源:易观国际,中国报告网数据中心整理
2000-2010逐年上涨的网吧数量
资料来源:易观国际,中国报告网数据中心整理
随着个人电脑和移动手机上网的普及,网吧作为阶段性满足网络使用需求的载体,必然将会走向衰落。根据文化部文化市场司发布的《2010中国网吧市场年度报告》显示,2010年网吧市场规模为771.169亿元人民币,相比2009年886亿的市场规模下降了12.96%。上网环境的变更,以及人们上网方式和习惯的转变,才从真正意义上将网吧推下高峰。
3、手游时代:乱局重生,监管趋严
随着无线网络技术的普及和高速发展,手游逐渐替代端游、页游成为游戏行业的新兴力量。近年来,手游多元化、竞技化、社交化的风潮使得手游的发展速度达到了前所未有的高度。以王者荣耀为代表的MOBA型竞技手游更是成为全民话题。
2016年中国手游市场规模已达到819.2亿元,占整体游戏销售收入的49.5%。2013年以来,手游以年94%的复合增速快速发展。因市场规模大,玩家用户数多,且游戏的制作成本相对端游门槛较低,因此手游行业引来无数逐金者趋之若鹜。
2010-2015手机网民数量逐年上涨
资料来源:CNNIC,中国报告网数据中心整理
2008-2016年不同游戏类型市占率
资料来源:游戏工委,中国报告网数据中心整理
大量加入者涌入也造成了游戏产品数量众多,却充斥粗制滥造的情况。有人直言,快速发展的手游市场,参与者即便是“猪也能冲上天”,色情、暴力、篡改史实性内容不断涌现,尽管相关色情场面和角色被相关手游公司加以屏蔽,但一些玩家通过技术手段,仍然可以恢复色情等角色及内容,这还只是手游不良影响的冰山一角。与端游页游时代相同,手游“残害青少年”等玩物丧志的声音层出不穷。
2016年7月1日,国家新闻出版广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》开始正式实施。根据规定,所有手游须有版号才能上架,没经过审批的手游将全部下线;在新规施行前已上网出版运营的,也需要补办相关审批手续,否则不得继续上网出版运营。其中,游戏运营和版号申请必须要求游戏内设置防沉迷系统。该规定并评价为“史上最严格手游规定”。
股票价格涨跌幅(%)
资料来源:WIND,中国报告网数据中心整理
手游新规的出台,提高了行业门槛,并剔除了部分垃圾游戏,靠诱惑性推广来获取暴利的模式将被取缔,有助于规范市场。但审核流程繁琐,短时间大量游戏上线的情况下,审批无法跟上,会影响中小游戏厂商产品的上线和运营。对于游戏大厂商而言,新规颁布之前的自律规范工作基本已到位,而且产品本身品质也有保证,并不是新规打击的重点对象。因此,游戏大厂的业绩和股价并未受到明显波动和影响。
4、电竞:失之东隅,收之桑榆
中国的电子竞技起步稍晚,但是拥有庞大的群众基础。2003年10月31日,电子竞技成为中国国家体育总局正式承认的第99个正式体育项目。此前几个月,CCTV5推出了中国第一个电竞节目《电子竞技世界》,让许多人意识到电子游戏也是一项体育运动,其收视率一度超越频道王牌节目《足球之夜》。
社会上对于“不务正业”的电子游戏依然持有偏见。“蓝极速网吧”事件更是加深了大众对网吧和游戏的仇恨和误解。CCTV5的《电子竞技世界》也在播出后屡屡遭到家长们来电抗议。与邻国韩国为培养孩子成为电竞选手,不遗余力送孩子参加电竞学习班相比,中国家庭对电竞更多是嗤之以鼻。因此,中国大部分早期电竞选手都出身贫寒,且接受教育水平有限。
2004年4月22日国家广播电影电视总局公布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。《通知》指出,各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目,电竞节目也未能幸免。禁令让电视渠道不能播放游戏节目,让2004年以后的中国电竞只能通过互联网渠道进行传播,大大削弱了电竞赛事的影响力。同时,也切断了当时赛事主办方的授权转播收入来源。电竞产业链中传播渠道的缺失,让电竞产业的发展遭遇了停滞。《通知》颁布10年后,网络直播等互联网视频的新兴传播渠道开辟,加速完善电竞产业链。且产业链上游的游戏内容储备愈加丰富和大众化,《英雄联盟》、《王者荣耀》等国民级MOBA产品吸引了更多的观赛人群和更高的媒体关注度,电竞重新开始走上快速发展之路。
我国电竞发展历程
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电竞产业链
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