2015-2016 年的 E3 上,VR 是最火热的板块之一。但 2016 年以来,由于三大主机
VR(PS VR、HTC VIVE、Oculus)出货量低于预期,而目前也尚未诞生出风靡全球的爆款产品,因此整体的投资氛围和产业氛围都在逐渐降温,这也同样体现到了今年的 E3 展会上。
VR 的融资量情况:资本的注意力正从 VR 上转移
首先从资本的角度来看,VR/AR 的融资额略有降温。根据 Digi-Capital 的数据,16Q4 的融资金额为 2.8 亿,17Q1 的融资额约为 6 亿美金,相比于 1 去年 16Q1 的 12 亿美金和 16Q3 的 5 亿美金有一定的降温态势。
VR 出货量:出货量略低于预期,内容仍在蓬勃发展
从硬件出货量的角度来说,今年年底主机 VR 出货量可能会达到 300 万台以上,但仍低于预期。根据 17Q1 的数据来说,17Q1 总体的 VR 设备出货量大概是 228 万的出货量,但其中移动 VR 设备三星 Gear 约为 48.9 万,而 PS VR、HTC VIVE 和 Oculus 三大主机的出货量约为 72 万台,全年预计将达到 300 万台以上。但总体而言,主机 VR 的出货量依然与研究机构和媒体在 2015 年所做的预测相去甚远。
目前 VR 的用户量已经达到 80 万左右,随着内容数量的充实在逐渐增长。我们根据当前 Steam 的月活(2 亿人以上),而根据 VR 游戏的消费内容来看,VR 用户比例是 0.4%左右,这个比例在Steam玩家中的比例从2016年5月的0.14%提升到了2017年年初的0.4% 左右。用户的增长主要因为 VR 的内容变多,目前 Steam 平台上开发的游戏已经在 1600 个以上。
虽然内容数量越来越多,但受制于硬件保有量,3A大作依然很少入场。目前卡普空的《生化危机》另外开发了VR版本,目前总销量已经达到300万以上,而其中VR版本是28万用户左右,成本的收回仍需要依赖主机版本的销售。我们以保有量在各个阶段来测算纯VR版本3A大作的成本回收情况,一款3A大作的开发成本在3000万-1 亿元之间,如果我们假定其开发成本为4000万左右,定价50美金(索尼分成30%),对应200-1000万的主机VR保有量,只有在500万保有量以上才能够勉强盈亏平衡。因此我们预期将在明年逐步开始见到3A大作的入场。我们预计分成3个阶段:
1)首先是如同《生化危机》一样,部分关卡会有VR的版本;
2)然后是大作的VR版本会并行开发;
3)最后会出现IP专门针对VR平台上进行开发。
E3上VR产品总结
少数今年E3上VR产品略微降温,但B社和索尼的部分经典主机IP已经开始入场。2016年在VR领域,硬件有索尼的PS VR和Oculus Touch手柄发布。在游戏内容上,去年仍以独立开发者为主,但Capcom的《生化危机7》推出VR版本预示着原主机大厂已经开始主动进入这个市场。今年的E3在VR硬件上并未有大的更新,Oculus完全缺席,而HTC Vive采用的是“非正式参展”,仅剩下PS VR独自在展前会上展出。另外在内容上,VR游戏的整体质量也并没有较之去年取得很大的突破,但值得关注的是已经有部分大厂开始将经典的IP改为VR版本。比如Bethesda的《辐射4》、《上古卷轴5:天际》、Square Enix的《最终幻想15》VR版本等。预计随着主机VR出货量进一步上升,更多的内容厂商会根据自己的IP作品推出VR版本。
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