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中国网游消费市场消费人群使用调查

       导读:中国网游消费市场消费人群使用调查。卡通竞赛类游戏因其优美的画面和音乐,娱乐性较强,同时由于多人同时比赛还能结交到一些网友,因此受到很多年轻网民的喜爱。
       中国国家新闻出版总署的数据显示,2008年网络游戏实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,为电信、IT等行业带来直接收入478.4亿元。网络游戏收入规模已经远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行的收入,已经成为中国互联网经济发展的“火车头”之一。中国中国游戏产业年会发布的数据显示,2008年,中国网络游戏用户数已达4936万,其中付费网络游戏用户超过3000万。
       一、男性更愿意花钱在网络游戏上

       从研究数据看,约有三分之一的用户是付费用户,平均每位用户每天玩游戏2.2小时。而从花费的水平来看,网络游戏付费用户平均每月的花费为64元。正是此水平的每月花费加上如此大的用户数量,带动了中国网络游戏行业的蓬勃发展。
       从不同性别的情况看,男性用户平均月花费为71元,而女性为54元,说明男性比女性更愿意花钱在网络游戏上。同时,男性花费的时间也比女性多。这是由于男性的天生有较强的好战天性,而目前诸多的网络游戏都是一些涉及攻城掠地和攻击类的游戏,所以男性比女性更喜欢网络游戏。
       从年龄上看,18-35岁的中青年用户对网络游戏的平均月花费都高于行业平均水平,每天游戏时间也相对较长,而36岁以上用户的花费水平和时间水平相对较低。35岁以下的中青年正处于朝气蓬勃的年龄段,在现实生活中容易遭受挫折,因此他们时常选择到游戏场上一杀痛快来释放情绪。
       二、游戏目的—消遣娱乐为主

       在网络游戏的目的性方面,娱乐和消遣依然是最大原因,说的通俗些,消耗时间和打发无聊依然是促进多数人玩网络游戏的主要因素。目前较为流行的网络游戏主要有:角色扮演类、棋牌类、卡通竞赛类以及其他类型的网络游戏。角色扮演类(RPG)游戏目前较为流行,具有耗时长的特点,但是由于大部分RPG游戏有数个或多个结局,并且有的游戏每玩一次就有一个新感觉和经验,所以虽然一个游戏想摸清大约需要很长的一段时间,但是玩家却不会感到厌倦,而随时有新鲜感,这也是RPG游戏能够流行的重要原因。棋牌类网络游戏,因为其与现实生活中的很多棋牌规则一致,入门上手都较为容易,因此受到广大中老年网民的喜爱。卡通竞赛类游戏因其优美的画面和音乐,娱乐性较强,同时由于多人同时比赛还能结交到一些网友,因此受到很多年轻网民的喜爱。
       随着网络的不断普及,以及以3G为代表的新一代无线网络的不断推广,中国网民通过终端进行网络游戏将更加便利,这为网络游戏市场的进一步发展提供了基础,而在如此庞大的网民的基础上,相信网络游戏市场在近几年还将维持高增长的态势。
       数据来源:新秦调查
       中国网络视频市场态势调研与投资方向研究报告(2014-2018)》由中国报告网网络行业分析专家领衔撰写,主要分析了网络行业的市场规模、发展现状与投资前景,同时对网络行业的未来发展做出科学的趋势预测和专业的网络行业数据分析,帮助客户评估网络行业投资价值。

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